C’était Satoru Iwata

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Un programmeur ne dit jamais non”, aimait à répéter Satoru Iwata. Selon lui, cela met un frein aux idées nouvelles. Disparu à 55 ans des suites de son cancer, le président de Nintendo a prouvé qu’il ne fallait jamais reculer quand on croit en sa vision.

Lors de la Game Developers Conference à San Francisco, deux mois avant d’annoncer publiquement la Wii à l’E3, il explique que ce qui fait le succès de son entreprise, c’est l’émotion qu’elle suscite. “Rire, peur, joie, affection, surprise et surtout un sentiment d’accomplissement. A la fin, déclencher ces émotions auprès de notre public est le seul juge de notre travail. C’est le mètre étalon de notre succès.” C’est en ouverture de cette même keynote restée dans les mémoires qu’il brandit sa carte en lançant son célèbre : “Sur ma carte de visite, je suis chef d’entreprise. Mais mon esprit est celui d’un développeur de jeux. Et dans mon coeur, je suis un gamer”. Satoru Iwata était aussi un visionnaire génial et passionné.

UN PRÉSIDENT NORMAL, UN GENTIL PATRON

On est tellement habitué à ce que les génies soient infects et exécrables dans le privé qu’on oublie de célébrer ceux qui sont authentiquement des gens biens. Chahuté au cours des ces dernières années, Iwata a préféré diviser son salaire de moitié plutôt que de licencier du personnel quand la 3DS peinait à décoller à ses débuts. “Je doute sincèrement que les employés qui vivent dans la peur d’être licenciés puissent développer des jeux capables d’impressionner le monde”, dira-t-il face aux actionnaires lui demandant des comptes pour sa Wii U dont le futur est compromis. A l’époque des parachutes dorés des chefs d’entreprise sans morale et des crises financières, Iwata a toujours la réputation d’un homme de principe, lui qui était plus habitué à créer des jeux qu’à la gestion d’entreprise.

Satoru Iwata a commencé chez HAL comme seul codeur « jeu vidéo »

La rigueur, Iwata l’apprend très tôt. Il naît le 6 décembre 1959 à Sapporo, dans la préfecture de Hokkaido. Très jeune, ce fils de fonctionnaire préfectoral montre son aptitude à travailler en équipe, le genre à devenir délégué de classe et président de son club au lycée. C’est là qu’il découvre l’informatique et la programmation au lycée, et se révèle brillant. Il est dans le meilleur établissement de la ville, un terreau fertile d’où sont issus de nombreux hommes politiques etbusinessmen à succès. Contrairement à beaucoup d’écoles à l’époque, l’uniforme n’y est pas obligatoire pour mettre en exergue l’indépendance des enfants et leur enseigner l’autonomie. Soutenu par sa famille, il fait quand même la plonge pour se payer une calculatrice programmable, une Hewlett-Packard HP-65, vraie nouveauté à l’époque. Il commence à coder pour le plaisir.

A l’époque des parachutes dorés des chefs d’entreprise sans morale et des crises financières, Iwata a toujours la réputation d’un homme de principe, lui qui était plus habitué à créer des jeux qu’à la gestion d’entreprise.

GRAINE DE GÉNIE

Il intègre l’Institut des technologies de Tokyo et, dès la deuxième année, commence à travailler à mi-temps dans une petite entreprise baptisée HAL. Pour ceux qui doutaient encore de ses capacités, il continue ses études en parallèle et intègre l’entreprise dès l’obtention de son diplôme. Il trouve une certaine fierté à être celui de sa promotion à travailler dans la plus petite société possible, qui plus est de jeux vidéo. Il dira lui-même qu’il avait étonnement confiance dans le futur, sentant que ce loisir allait décoller.

Iwata, c’était aussi un style

Quand il annonce à son père, devenu maire de la ville de Muroran dans le sud de Hokkaido, qu’il va travailler sur des jeux vidéo, ce dernier refuse de lui adresser la parole pendant six mois, ce qui en dit long sur l’acceptation de ce loisir, même dans un Japon considéré comme plus ouvert. Il faut savoir que le père de Satoru Iwata est l’anti-Balkany par excellence. Quand il termine son mandat, il laisse derrière lui une ville aux finances saines à la suite d’une réforme fiscale et le plus grand pont suspendu du pays.

Il sauve aussi les emplois d’une sidérurgie qui devait fermer ses portes. L’éthique et la détermination de Satoru viennent de là.

Quand il entre à HAL Laboratory, il n’est que le cinquième employé et son seul codeur spécialisé en jeu. Référence à “2001, L’odyssée de l’espace” et son clin d’oeil involontaire, il aime l’idée de rester toujours un cran en avance sur IBM. Leur locaux se trouvent dans un appartement d’une seule pièce dans le quartier d’Akihabara. Ils commencent par développer des périphériques pour PC et pour MSX, dont un scanner et une trackball. Les bons jours, on voit le soleil se lever sur le Mont Fuji. Iwata confie que si cette image est supposée inspirer les gens, pour lui, elle est associée au fait d’avoir fait une nuit blanche à coups de pizza et d’onigiri.

J’ai le sentiment qu’il y a une profondeur, quelque chose de l’ordre du merveilleux dans la création d’un jeu. Participer à sa création implique des tâtonnements constants, d’intégrer son maniement et le gameplay tout en restant fidèle à son concept et à sa thématique.

Iwata, dans un de ses moments mystiques

Peu après son arrivée, il est emballé par le projet de Nintendo. La compagnie spécialisée en jeux électroniques “Game & Watch” veut lancer une console, la Famicom, pour à peine 15.000 yens. Iwata le sait, c’est la machine qui va marcher et HAL fait alors des pieds et des mains pour entrer en contact avec le constructeur. Mais au lieu de leur proposer un projet personnel, Nintendo confie à HAL le soin de sauver un développement qui prend l’eau. Iwata répare à lui tout seul le projet qui va devenir NES Pinball.

LA FAMICOM, C’EST SON DADA

En travaillant sur des hits cultes de l’époque 8 bits de Nintendo, il se forge une réputation de “codeur de l’impossible”. Il enchaîne entre autre avec Balloon Fight, qui n’est pas n’importe quel jeu. C’est une mécanique unique basée sur le fait même que le personnage soit difficile à contrôler, un concept qui paraîtrait suicidaire aujourd’hui. De Pinball à Super Smash Bros. et sa physique complètement inédite en passant à Kirby, il s’est fait une spécialité de ces gameplays aux contours flous et compliqués à réaliser.

Il se fait mystique quand il s’agit de parler du développement de jeu. “J’ai le sentiment qu’il y a une profondeur, quelque chose de l’ordre du merveilleux dans la création d’un jeu. Participer à sa création implique des tâtonnements constants, d’intégrer son maniement et le gameplay tout en restant fidèle à son concept et à sa thématique” raconte-t-il dans le livre Nintendo Magic : Winning the Videogame Wars (cité surGamasutra). On patauge à travers l’immensité des possibles, convergeant vers le produit final. Je crois qu’il n’existe rien d’autre de la sorte”.

LA VÉRITÉ DU CODE

Arrivé à la tête de HAL, il n’a d’autre choix que d’essayer de redresser l’entreprise. Encore une fois, c’est ainsi qu’on lui a appris. Sous sa présidence, il produit deux hits emblématiques que sont Kirby’s Dream Land sur Game Boy (1992) et Super Smash Bros. sur N64 (1999), dont il a écrit des bouts de code lui-même parce que, décidément, il aime ça.

Quand il élabore Kirby avec son jeune partenaire d’à peine 19 ans, Masahiro Sakurai, il propose des idées novatrices mais particulièrement exigeantes. Quand Hiroaki Suga, programmeur en chef sur Kirby’s Adventure découvre les possibilités du héros de dupliquer les pouvoirs, il s’exclame : “On va vraiment faire ça ?” ; une réflexion que le futur président de Nintendo va garder en tête toute sa vie. “Un programmeur ne dit jamais non”, répète inlassablement Satoru.

Une des facettes les moins connues de Satoru Iwata, c’est sa qualité de pompier qui sauve les projets qui prennent l’eau, les développements voués à l’échec. Tel un ninja, il vole au secours de Mother 2, l’oeuvre de Shigesato Itoi. Série culte de Nintendo, Mother est un RPG ancré dans le réel, à la fois fable poétique et écologiste. C’est aussi l’incarnation de ce que Nintendo a fait de mieux en terme d’écriture, jouable par tous mais exigeant dans ses ambitions, sa narration et ses aspirations. Malheureusement pour Itoi, la plupart de ses développements sont des capharnaüms sans nom. Après quatre ans d’embourbement, Iwata débarque, analyse toutes les données et dit la vérité celui qui va devenir son proche ami : ils vont dans le mur. “A ce train-là, ça va vous prendre au moins deux ans pour terminer votre jeu”, lui assène-t-il. “Je peux vous aider mais il y a deux manières de procéder. Si l’on utilise tout le travail effectué jusqu’à présent, cela va prendre deux ans. Si l’on repart sur une base nouvelle et saine, on a fini dans six mois”.

Une des facettes les moins connues de Satoru Iwata, c’est sa qualité de pompier qui sauve les projets qui prennent l’eau, les développements voués à l’échec.

Son soutien de l’ombre le plus notable est sans doute quand il aide l’équipe de Creatures Inc. Complètement dépassé, désorganisé, le petit studio développe à la fois Pokémon Gold & Silver tout en se prenant les pieds dans le tapis avec Pokémon Stadium, dont le développement est un véritable enfer. Les affinités se créent entre Creatures et Iwata, d’autant plus que les locaux de HAL se trouvent dans le même immeuble. Il aide donc les jeunes loustics à se réorganiser et, comme il en a les capacités, il les aide à coder. Alors que Gold & Silver devaient se dérouler uniquement dans la région de Johto pour des questions de mémoire, Iwata trouve le moyen de compresser les données pour y inclure aussi la région de Kanto. “Comme un chef”.

Plus fort encore, sans aucune documentation, il analyse entièrement le code de Pokémon Bleu & Rouge en à peine une semaine et fait le portage de tout le système de combat pour Pokémon Stadium, sauvant du même coup le jeu N64. Iwata a compris très tôt la puissance intergénérationnelle et l’intérêt de cette nouvelle licence. Ce n’est pas un hasard s’il va tout faire pour que la “Pokéteam” s’organise comme une entreprise, poussant la création de leur propre structure, la Pokémon Company. Des histoires comme celle-ci, il y en a des dizaines qui, confidentielles ou non, vont éclore dans les jours qui viennent.Dragon Warrior, la version américaine de Dragon Quest premier du nom, a entièrement été codée par Iwata, raconte aujourd’hui Yûji Horii, ému comme tout le monde du jeu vidéo.

La Wii U restera comme l’un de ses échecs

C’est plus fort que lui, il aime mettre la main à la pâte. Pour Iwata, legame design est une quête absolue de vérité. Son élaboration nécessite une abnégation à la limite de l’ascèse. Quand viendront les années Nintendo, son coeur lui dit qu’il est toujours un programmeur. Une de ses premières décisions en tant que président va être de s’assigner la mission de rejoindre HAL pour terminer le développement de Smash Bros Melee. sur Gamecube. Des nuits d’ivresse du travail de nuit au-delà de ses limites, il va garder ce goût du labeur, par passion.

Mentor pour beaucoup de créateurs de jeux, Iwata en a eu un en particulier. Hiroshi Yamauchi est, d’apparence, ce qu’il s’est fait de plus austère pour une entreprise spécialisée dans le divertissement. Intransigeant et autoritaire, il comprend bien le génie d’Iwata. Alors quand celui-ci vient le remercier pour avoir aidé à sauver HAL de la banqueroute, Yamauchi lui rétorque: “Viendriez-vous travailler chez nous ?”. C’est l’ère de la PlayStation, du CD, des scènes cinématiques, toutes les portes sont grandes ouvertes pour Satoru. Comme un signe de reconnaissance, il rejoint Nintendo, mais en vérité, il est trop heureux de travailler avec une légende vivante du game design comme Shigeru Miyamoto.

Quand il arrive chez Nintendo, Pokémon a littéralement sauvé l’entreprise mais Nintendo n’a pas la moindre idée de l’orientation à suivre pour se donner encore quelque années. Satoru Iwata a une vision qui va tout chambouler. Désigné président par Yamauchi après avoir travaillé au conseil d’administration de l’entreprise comme bras droit et conseiller de l’ombre, Iwata va secouer l’entreprise. Il va d’abord faire la paix avec tous les gens avec qui Yamauchi s’était fâché, à commencer par Squaresoft. “Vous comprenez, le vieux…”. La suite est connue de tous. Son premier coup de poker, c’est la DS. Respectueuse du passé avec son double écran, comme les historiques Game & Watchqui ont fait les beaux jours de la firme, elle est aussi la première console portable dotée d’un écran tactile. Nombreux sont ceux qui enterrent ce petit “tank” et son stylet face aux belles capacités de la PSP sortie en en même temps. Iwata garde la foi. Les innovations défilent les unes après les autres : Nintendogs, Programme d’entraînement cérébral du Dr Kawashima en plus des classiques Animal Crossing,Mario Kart, Pokémon, Super Mario, etc. Il est facile de voir ce succès comme acquis.

L’audace dont il a fait preuve avec la DS a payé et c’est sans nul doute ce succès qui a permis à Iwata de mettre en chantier la Wii, sa console de salon la plus vendue.

Ce qui marque l’entourage d’Iwata, c’est sa profonde modestie. “J’aimerais bien pouvoir dire ‘oui je savais bien ce qui allait se passer depuis le début’ mais ce n’est pas vrai. Même si j’avais confiance en notre orientation, la vérité c’est que je n’avais aucune idée que cela allait se dérouler ainsi, et surtout aussi vite que ça”, témoigne-t-il encore dans Nintendo Magic. Au contraire, Iwata garde la tête sur les épaules et sait qu’à tout moment, le sens du vent peut changer. Devant ses succès, il réagit posément. “Je me suis dit ‘wow, quand le changement arrive, il arrive vraiment vite”.

L’audace dont il a fait preuve avec la DS a payé et c’est sans nul doute ce succès qui a permis à Iwata de mettre en chantier la Wii, sa console de salon la plus vendue. La Wiimote est une réelle nouveauté qui élargit encore plus le public du jeu vidéo, l’idéal de la firme et de son président. Tout en étant ultra novatrice, elle devient aussi une balise temporelle de la mémoire de Nintendo. Pour la première fois, une console de salon Nintendo devient nativement rétrocompatible avec la génération précédente et s’ouvre au passé avec la Virtual Console. Débarquent les nouveaux concepts. Haïe par les hardcore gamers qui la qualifient de “machine à raclette” qu’on sort uniquement les jours où l’on reçoit des gens mais parfaite pour le grand public, la console accueille Wii Fit et Wii Sport, les fers de lance de cette nouvelle approche du jeu vidéo. Que ce soit Sony ou Microsoft, la Wii dépasse largement ses concurrentes de l’époque sur le tableau des ventes.

Le fait d’être un programmeur lui-même va lui donner une empathie naturelle avec ses anciens collègues. De ce désir de partager les joies et les turpitudes de la création de jeux sont nés les fameux “Iwata Asks”.

LE DÉFI DES ANNÉES 201X

Si la Wii U lutte aujourd’hui pour exister, là où presque tous les autres projets d’Iwata ont été couronnés de succès, c’est que, pour la première fois, Nintendo affronte frontalement les produits contemporains que sont les tablettes et les smartphones. Les dernières années de son exercice sont compliquées par l’émergence des jeux faussement gratuits. « Je n’aime pas le terme de “free-to-play”. J’en suis arrivé à penser que le terme est trompeur envers les consommateurs. Il serait plus correct de s’y référer en tant que “free-to-start« , dit-il dans le Time Magazine qui l’a fait rentrer dans son top des gens les plus influents de la high tech mondiale.

Le fait d’être un programmeur lui-même va lui donner une empathie naturelle avec ses anciens collègues. De ce désir de partager les joies et les turpitudes de la création de jeux sont nés les fameux “Iwata Asks”, des interviews de créateurs de jeux autour d’un thé dans un bureau décoré à la japonaise. Et, quelques rares fois, les invités finissent par révéler le génie créatif et la passion qui habitaient Iwata. Il savait aussi être convaincant. Quand son ami et fils spirituel Masahiro Sakurai décide de quitter Nintendo parce qu’il en a assez de créer des suites, Satoru le fait venir dans sa chambre d’hôtel à l’E3 pour lui faire “une offre qu’on ne peut pas refuser” – ce sont ses termes. Voilà que le brillant game designer qui rêvait d’indépendance reprend pour dix ans de Super Smash Bros.. Iwata savait être directif et direct, jusque dans ses vidéos qui remplacent les grandes messes de l’E3, où il s’adresse “chokusetsu” aux joueurs. Sans filtre, à chaque fois un peu plus dans l’auto-parodie, il met une carapace rouge à une communication vieillie. Le genre de président qu’on pouvait streetpasser à Japan Expo.

Iwata a aussi révolutionné l’image de sa société et de sa fonction

UNE VISION PAR DELÀ LA VISION

Pris en étau entre les joueurs occasionnels qu’il a séduits et son héritage de gamer, Iwata s’est attaché à toujours garder près de lui les artisans de cet héritage en s’entourant de studios comme PlatinumGames, Monolith Software ou encore Treasure, les gardiens du temple du score et du jeu calibré. Grâce à son président, l’entreprise n’a jamais manqué de ces titres qualifiés de hardcore, en produisant au moins autant que toute la concurrence réunie. Mais toucher un nouveau public, c’était l’obsession d’Iwata. “Chez Nintendo, nous croyons que notre responsabilité, c’est de faire des jeux qui s’adressent aux joueurs de tous niveaux. Et cela inclut aussi ceux qui ne jouent pas à nos jeux en ce moment”.

Son plus grand fait d’armes est peut-être Smash Bros., un jeu qui ne faisait pas l’unanimité quand le projet a été lancé. Au sein de Nintendo, des voix se sont faites entendre : “Est-il normal que Mario mette des baffes à Pikachu ?” Iwata trouve la parade en prétextant qu’il s’agit en fait de figurines qui se battent entre elles, contrôlées par la main du joueur, le boss final qu’il faut affronter. C’est une métaphore brillante de ce qu’est l’esprit Nintendo. Comme un ultime clin d’oeil, ces personnages-jouets, il les transforme en figurines, les amiibo, son ultime succès.

Anglophone, Iwata descendait régulièrement sur scène pour présenter « ses » projets

Ne pas aller à l’E3 cette année était clairement un signe que le temps était compté, un sentiment que connaissent bien les malades et les familles. Le cancer est une maladie qui donne tout de suite un sentiment d’urgence à la vie. Tout comme Steve Jobs, Satoru Iwata a sans doute écrit en coulisses les quatre à cinq prochaines années de sa compagnie, qu’il s’agisse des projets smartphones face auxquels il était récalcitrant ou le destin de la NX. Il va nous manquer, lui et son Anglais appris au forceps, qui s’améliorait d’année en année.

Impossible d’oublier son visage souriant lors de ses Nintendo Direct où, grimé en Luigi, contemplant les bananes de Donkey Kong, il a dépoussiéré la communication d’une entreprise centenaire. A Kyoto, si le drapeau de Nintendo est en berne, c’est le monde entier qui regrette déjà ce travailleur acharné qui a sauvé sa boite. S’il le pouvait, il nous dirait sans doute de profiter du jour présent et peut-être même de jouer à un de ses jeux. Dans les jeux, il y a la peur de l’échec et de la mort. Mais ce qui animait Satoru Iwata, c’est la soif de vie.

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